Search This Blog

Tuesday, 4 May 2010

Sejarah komputer

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa mekanik maupun elektronik
Saat ini kompuite dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

SEJARAH KOMPUTER MENURUT PERIODENYA ADALAH:

A. ALAT HITUNG TRADISIONAL DAN KALKULATOR MEKANIK
ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642,
Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

B. KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic komputer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

C. KOMPUTER GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

D. KOMPUTER GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

E. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak,informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

F. KOMPUTER GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Monday, 3 May 2010

Saka Wana bakti

Satuan Karya Pramuka (Saka) Wanabakti merupakan salah satu Saka (Satuan Karya) dalam Gerakan Pramuka Indonesia yang memberikan bekal pengetahuan dan ketrampilan khusus di bidang kehutanan dan lingkungan hidup serta menanamkan rasa cinta dan tanggung jawab dalam mengelola sumberdaya alam. Ruang lingkup materinya meliputi pengelolaan hutan, pemeliharaan hutan dan sumber daya alam, penyelamatan hutan dan lingkungan hidup, dan pemanfaatan hasil hutan bagi masyarakat. Tentunya tanpa meninggalkan materi-materi kepramukaan lainnya.
Satuan Karya Pramuka atau biasa disingkat dengan saka merupakan terobosan yang dilakukan oleh Gerakan Pramuka dalam memberikan wadah kepada anggotanya, terutama Penegak dan Pandega (berusia 16-25 tahun) untuk mendalami berbagai bidang kejuruan. Selain Saka Wanabakti juga masih terdapat beberapa saka lainnya seperti Saka Bhayangkara, Saka Dirgantara, Saka Bahari, Saka Wira Kartika, Saka Taruna Bumi, Saka Bhakti Husada, dan Saka Kencana (Keluarga Berencana).
Tujuan dibentuknya Saka Wanabakti adalah untuk memberi wadah pendidikan di bidang kehutanan kepada anggota Gerakan Pramuka, terutama Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega agar mereka dapat membantu membina dan mengembangkan kegiatan pelestarian sumberdaya alam dan lingkungan hidup, melaksanakan secara nyata, produktif dan berguna bagi Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega sebagai baktinya terhadap pembangunan masyarakat, bangsa dan negara.
Kegiatan kesakaan dilaksanakan di gugusdepan dan satuan karya Pramuka disesuaikan dengan usia dan kemampuan jasmani dan rohani peserta didik. Kegiatan pendidikan tersebut dilaksanakan sedapat-dapatnya dengan praktek berupa kegiatan nyata yang memberi kesempatan peserta didik untuk menerapkan sendiri pengetahuan dan kecakapannya dengan menggunakan perlengkapan yang sesuai dengan keperluannya.
Saka yang bergerak dalam bidang cinta kehutanan dan lingkungan hidup ini terselenggara berdasarkan Keputusan bersama antara Departemen Kehutanan Republik Indonesia dan Kwartir Nasional Gerakan Pramuka yang ditandatangani pada tanggal 27 Oktober 1983 du Jakarta.
Penyelenggaraan Saka Wanabhakti dilaksanakan oleh Gerakan Pramuka bekerja sama dengan Departemen Kehutanan, Perum Perhutani ataupun dengan LSM lingkungan hidup. Latihan dan kegiatan Saka Wanabakti diselenggarakan di tingkat Kwartir Ranting (Kecamatan) atau Kwartir Cabang (Kabupaten/Kota).
Saka Wanabhakti beranggotakan:
Pembina Pramuka sebagai Pamong Saka (Pendidik) dan Instruktur.
Pramuka Penegak (usia 16-20 tahun) sebagai peserta didik
Pramuka Pandega (usia 21-25 tahun) sebagai peserta didik
Pramuka Penggalang (usia 11-15 tahun) juga dapat mengikuti kegiatan saka Wanabakti sebagai peminat.
Dalam Saka Wanabhakti setiap anggota selain diberikan materi kepramukaan sebagaimana dalam kegiatan pramuka biasa juga diberikan penekanan kepada beberapa materi yang berkaitan dengan kehutanan, sumber daya alam dan lingkungan hidup. Materi khusus dalam Saka Wanabhakti ini di kelompokkan dalam 4 (empat) krida, yaitu:
1.Krida Tata Wana yang meliputi perisalah hutan; pengukuran dan pemetaan hutan; dan penginderaan jauh.
2.Krida Reksa Wana yang meliputi keragaman hayati; konservasi kawasan; perlindungan hutan; konservasi jenis satwa; konservasi jenis tumbuhan; pemanduan; penelusuran gua; pendakian, pengendalian kebakaran hutan dan lahan; pengamatan satwa; penangkaran satwa; pengendalian perburuan; dan pembudidayaan tumbuhan.
3.Krida Bina Wana yang meliputi konservasi tanah dan air; perbenihan; pembibitan; penanaman dan pemeliharaan; perlebahan; budi daya jamur; dan persuteraan alam.
4.Krida Guna Wana yang meliputi: pengenalan jenis pohon; pencacahan pohon; pengukuran kayu; kerajinan hutan kayu; pengolahan hasil hutan; dan penyulingan minyak astiri.
Saka Wanabakti memiliki lambang yang berbentuk segi lima di dalamnya terdapat lambang Departemen Kehutanan dan lambang Gerakan Pramuka. Lambang ini selain digunakan sebagai bendera juga dikenakan sebagai tanda pengenal yang dipasang di lengan baju sebelah kiri. Lambang ini mempunyai arti kiasan sebagai berikut:
Pohon hijau melambangkan hutan yang subur yang mempunyai berbagai fungsi dalam upaya konservasi sumberdaya alam dan lingkungan hidup.
Pohon hitam melambangkan hutan yang produktif yang berfungsi sebagai sarana pendukung pembangunan nasional.
Garis-garis lengkung biru melambangkan fungsi hutan sebagai pengatur tata air.
Warna dasar coklat melambangkan tanah yang subur berkat adanya usaha konservasi tanah.
Tunas kelapa kuning melambangkan kegemilangan generasi muda yang tergabung dalam Saka Wanabakti yang giat mendukung pembangunan hutan dan kehutanan serta pelestarian sumberdaya alam dan lingkungan hidup.
Segilima melambangkan falsafah bangsa yaitu Pancasila yang merupakan azas tunggal bagi Saka Wanabhakti.
Keseluruhan lambang Saka Wanabakti ini mencerminkan anggota Satuan Karya Pramuka Wanabakti yang aktif membantu usaha pembangunan hutan dan kehutanan serta pelestarian sumberdaya alam dan lingkungan hidup guna mencapai masyarakat Indonesia yang adil dan makmur berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945.

PP RAIMUNA

Kata raimuna berasal dari bahasa Ambai, bahasa yang dipakai oleh beberapa desa di Kecamatan Yapen Timur, Kabupaten Yapen Warropen (Serui) di pantai utara Irian Jaya (Papua).
Raimuna merupakan gabungan dua kata yaitu rai dan muna. Rai artinya sekelompok orang yang berkumpul untuk mencapai suatu tujuan tertentu dan telah disepakati bersama. Muna berarti kekuatan jiwa seseorang yang memberi semangat dalam mencapai kesuksesan. Jadi, kata raimuna memiliki arti kumpulan orang yang memiliki kekuatan jiwa dalam mencapai tujuan kesuksesan bersama yang telah disepakati.
Raimuna pada awalnya bernama Pertemuan Penegak dan Pandega Putri dan Putra (Perppanitera). Kegiatan ini pertama kali dilaksanakan 21-26 Agustus 1969 di Cimanggis, Kab. Bogor Jabar, dengan bunyi amsal "Upaya Bakti Pertiwi", berarti kegiatan atau usaha untuk berbakti kepada ibu pertiwi.
Perppanitera ke-2 berlangsung di Bedugul, Bali 14 sampai 23 Agustus 1972. Modelnya tidak jauh berbeda dengan kegiatan pertama. Hingga pada tahun 1976 di lahan lokakarya "Event X" yang diselenggarakan di Jakarta dirumuskan penggunaan kata raimuna sebagai pengganti istilah Perppanitra.
Raimuna nasional ke-3 diselenggarakan 14 sampai 24 September 1976 di Karangkates, Kabupaten Malang, Jawa Timur. Isi kegiatannya merupakan ramuan dari Perppanitera, Pesata Satuan Karya, dan Perkemahan Wirakarya. Tema yang diambil yaitu "Mengembangkan Kepemimpinan Penegak dan Pandega Dalam Membina Persatuan Bangsa untuk Mencapai Cita-cita Kemerdekaan".
Raimuna Nasional IV diselenggarakan 7 sampai 14 Agustus 1982 dengan moto "Disiplin, Kepemimpinan, Bakti, dan Pengabdian". Raimuna Nasional V diselenggarakan 1 sampai 21 Desember 1987 mengambil tema "Belajar, Bekerja, dan Giat Beribadah Modal Pokok Penegak dan Pandega Menjadi Manusia Mandiri". Selanjutnya Raimuna Nasional VI diselenggarakan 3 sampai 12 Juli 1992, dengan tema "Disiplin dan Mandiri Merupakan Modal Pembangun Masa Depan Dalam Ikatan Persatuan dan Kesatuan". Raimuna Nasional VII diselenggarakan 1 sampai 10 Juli 1997, yang merupakan penyelenggaraan terakhir di abad 20.
Penyelenggaraan empat kali raimuna nasional, ke-IV hingga ke-VII, dilaksanakan di Buper Widya Mandala Bakti (Wiladatika) Cibubur, Jakarta.
Memasuki babak baru abad 21 serta bergeraknya roda politik dan sosial masyarakat baru di era reformasi. Sejalan pula dengan berkibarnya otonomi daerah, maka kegiatan raimuna nasional pun mengalami perubahan pola pelaksanaan. Untuk penyelenggaraan yang ke-VIII raimuna nasional kembali dilaksanakan di daerah. Saat itu tepatnya dilaksanakan pada tanggal 12 sampai 21 Juli 2003 bertempat di kawasan Candi Prambanan/Borobudur, DIY/Jateng.
Inilah babak baru penyelenggaraan raimuna nasional dengan misi mengembangkan kemampuan dan potensi daerah dalam menyelenggarakan kegiatan tingkat nasional. Demikian pun dalam hal kegiatan banyak sekali inovasi-inovasi baru dalam model-model kegiatan yang diharapkan mampu menyelaraskan diri dengan keinginan dan minat remaja dan pemuda saat ini melalui pengembangan multimedia dan teknik informasi.
Pengembangan multimedia dan teknik informasi yang diselaraskan dengan berbagai keterampilan hidup (life skill) dalam kemasan kegiatan yang "adventurer" menjadi andalan kegiatan pada penyelenggaraan ke-IX raimuna nasional ( 27 Juni 2008) yang secara resmi dibuka oleh Kakak (Pramuka Utama) Susilo Bambang Yudhoyono. Kegiatan tersebut akan berlangsung hingga tanggal 7 Juli 2008. Selaku tuan rumah adalah Kwartir Daerah Gerakan Pramuka Provinsi DKI Jakarta,dan dihadiri oleh lebih kurang 10.000 orang Pramuka Penegak dan Pandega dari seluruh tanah air.***

Raimuna adalah pertemuan Pramuka Penegak dan Pandega dalam bentuk perkemahan besar yang diselenggarakan oleh kwartir Gerakan Pramuka, seperti Raimuna Ranting, Raimuna Cabang, Raimuna Daerah, Raimuna Nasional. Kata Raimuna berasal dari bahasa suku Asli di wilayah Yapen Waropen-papua, yang berasal dari kata Rai dan Muna yang artinya pertemuan ketua suku dalam suatu forum yang menghasilkan suatu tujuan suci untuk kepentingan bersama
Kegiatan Raimuna Nasional memang erat dengan Papua atau yang dulu lebih dikenal dengan nama Irian Jaya. Dari sejarahnya, pertemuan Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega itu awalnya diberi nama Pertemuan Pramuka Pengak Pandega Puteri Putera (PERPPANITERA). Untuk pertama kalinya, Perppanitera diadakan di Cimanggis, Jawa Barat pada tanggal 21 – 26 Agustus 1969. Dan tiga tahun kemudian, Perppanitera II diadakan di Bedugul, Bali pada tanggal 14-23 Agustus 1972.
Pada saat itu, selain kegiatan Perppanitera untuk Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega juga ada sejumlah kegiatan sejenis lainnya. Maka akhirnya, Kwartir Nasional Gerakan Pramuka memutuskan untuk menyatukan dalam satu bentuk perkemahan yang diberi nama Raimuna. Kata raimuna sendiri berasal dari bahasa ambai yang digunakan oleh penduduk di yapen timur kab. Yapen waropen prov. Papua. Kata raimuna merupakan gabungan dari dua kata rai dan muna. Rai memiliki arti sekelompok orang atau bisa juga diartikan sekelompok kepala suku, yang berkumpul untuk mencapai tujuan tertentu yang ditetapkan bersama. Sedangkan muna adalah daya kekuatan yang berpengaruh baik dalam mencapai kesuksesan. Secara singkat bisa diartikan, raimuna adalah sekelompok orang yang berkumpul bersama dengan daya kekuatan yang berpengaruh baik untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan bersama.
Maka, meneruskan tradisi Perppanitera, kegiatan selanjutnya diberi nama Raimuna Nasional III dan diselenggarakan di Karangkates, Malang, Jawa Timur pada tanggal 14 – 29 September 1978. Sejak Raimuna Nasional III itulah tarian Raimuna selalu mengiringi bagian pendahuluan upacara pembukaan perkemahan bagi Pramuka Penagak dan Pandega itu. Setelah dari Malang, empat pelaksanaan Raimuna Nasional berikutnya diadakan di Bumi Perkemahan Wiladatika Cibubur, Jakarta. Raimuna Nasional IV diadakan pada tanggal 7 – 14 Agustus 1982, kemudian Raimuna Nasional V diselenggarakan pada tanggal 14 – 21 Desember 1987, Raimuna Nasional VI pada tanggal 3 – 12 Juli 1992 dan Raimuna Nasional VII diadakan pada tanggal 1 – 10 Juli 1997. Raimuna Nasional VIII berpindah tempat di kawasan candi prambanan, DI Yogyakarta pada tanggal 8 – 17 Juli 2003. Setelah dari Yogyakarta, Raimuna Nasional kembali diselenggarakan di Bumi Perkemahan Wiladatika, Cibubur, Jakarta Timur. Acara tersebut bertemakan “membangun kebersamaan dan semangat kebangsaan untuk Negara Kesatuan Republik Indonesia”

TUJUAN
Tujuan Raimuna adalah membina dan mengembangkan persaudaraan dan persatuan di kalangan para Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega serta memberikan kepada mereka kegiatan kreatif, rekreatif dan produktif yang bersifat edukatif.
 
SASARAN
Sasaran Raimuna adalah agar setelah mengikuti Raimuna, para Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega :
meningkat takwanya kepada Tuhan Yang Maha Esa, meningkat rasa tanggungjawab dan rasa cintanya terhadap Nusa dan Bangsanya serta dirinya sendiri, meningkat kemantapan mental, fisik, pengetahuan, jiwa kepemimpinan, serta kepercayaannya kepada dirisendiri.memperoleh tambahan pengalaman, keterampilan dan sahabatnya.

FUNGSI
Raimuna adalah sarana untuk :
membina dan mengembangkan mental fisik, pengetahuan, kecakapan, keterampilan dan pengalaman Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega, membina dan mengembangkan kepemimpinan, kemampuan mengelola organisasi dan kegiatannya, memberi kesempatan dan kepercayaan kepada Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega untuk belajar serta menambah pengalaman dalam menyelenggarakan acara pertemuan besar dari, oleh dan untuk para Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega, dibawah bimbingan dan pengawasan Pembina, serta tanggungjawab Kwartir atau Kortan yang bersangkutan, mengadakan pertukaran pengalaman, pandangan, pendapat dan kecakapan diantara para Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega, membiasakan hidup bersama dan bergotongroyong, serta menanamkan sifat toleransi dan setia kawan.

PENYELENGGARAAN
Penyelenggara Raimuna adalah :
Kwartir Nasional untuk Raimuna tingkat nasional(Raimuna Nasional diadakan 1 kali dalam waktu 4 tahun). Kegiatan dalam Raimuna Nasional berisikan juga kegiatan pesta karya dan kegiatan bakti pada masyarakat.Kwartir Daerah untuk Raimuna tingkat daerah (Raimuna Daerah diadakan 1 kali dalam 3 tahun) Kwartir Cabang untuk Raimuna tingkat cabang (Raimuna Daerah diadakan 1 kali dalam 2 tahun) Koordinator Kecamatan untuk Raimuna tingkat kecamatan (Raimuna Kecamatan diadakan 1 kali dalam 1 tahun)

PELAKSANA
Penyelenggara Raimuna adalah :
Pelaksana Raimuna adalah Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega, dengan dewan Kerja Penegak dan Pandega sebagai inti dan koordinator, sedangkan para Andalan, anggota Majelis Pembimbing, Pelatih Pembina dan Pembina bertindal sebagai pelindung, anggota kehormatan, penasehat dan pendamping. Pelaksana Raimuna tersebut dalam Pt. 6a. di atas disusun dalam panitia-panitia. Jumlah anggota dan macam panitia harus didasarkan pada efisiensi, efektivitas, keperluan, situasi dan kondisi yang akan mempengaruhi kelancaran pelaksanaan kegiatan Raimuna. Panitia-panitia sebagai pelaksana bertugas untuk merencanakan, mengendalikan dan mengevaluasi seluruh pelaksanaan Raimuna termasuk dana, perlengkapan, alat dan fasilitas. Pelaksana bertanggungjawab kepada Kwartir atau Kortan yang bersangkutan.

KEGIATAN DALAM RAIMUNA
Penyusunan acara kegiatan dalam Raimuna bersumber pada nilai-nilai :
filsafat Pancasila dan agama , jiwa perjoangan 1945 , persahabatan dan kekeluargaan, perkembangan ekonomi, social dan teknologi, seni budaya, kesehatan, kesejahteraan, dan kelestarian lingkungan hidup, keamanan dan ketertiban masyarakat, adat-istiadat dan tata susila, kepemimpinan dan kewiraswastaan.
Segala kegiatan dalam Raimuna perlu disesuaikan dengan :
aspirasi pemuda-pemudi Indonesia pada umumnya, minat, kebutuhan dan kemampuan para Penegak dan Pandega, kepentingan dan kebutuhan masyarakat setempat.

 PELAKSANAAN KEGIATAN
Pelaksanaan kegiatan dalam Raimuna supaya :diterapkan sepenuhnya sistem among dan prinsip-prinsip dasar metodik pendidikan kepramukaan. diarahkan untuk membina dan mengembangkan kepemimpinan dan kemampuan manajemen Pelaksana Raimuna adalah Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega, dengan dewan Kerja Penegak dan Pandega sebagai inti dan koordinator, sedangkan para Andalan, anggota Majelis Pembimbing, Pelatih Pembina dan Pembina bertindal sebagai pelindung, anggota kehormatan, penasehat dan pendamping. Pelaksana Raimuna tersebut dalam Pt. 6a. di atas disusun dalam panitia-panitia. Jumlah anggota dan macam panitia harus didasarkan pada efisiensi, efektivitas, keperluan, situasi dan kondisi yang akan mempengaruhi kelancaran pelaksanaan kegiatan Raimuna. Panitia-panitia sebagai pelaksana bertugas untuk merencanakan, mengendalikan dan mengevaluasi seluruh pelaksanaan Raimuna termasuk dana, perlengkapan, alat dan fasilitas. Pelaksana bertanggungjawab kepada Kwartir atau Kortan yang bersangkutan.

Thursday, 29 April 2010

asal nama indonesia

Nama Indonesia ber asal dari bahasa Yunani. Dari kata Indo dan Nesos. Indo yang berarti India atau Hindia, Sadangkan nesos yang berarti Kepulauan. Dengan demikian arti nama Indonesia adalah kepulauan hindia atau india. kata Nesos digunakan digunakan karena miri dengan nama nusa dan memiliki umur yang sama.

Nama indonesia pertama muncul dari tulisan ilmiah seorang inggris bernama george samuel windsor Earl. Earl adalah seorang ahli ethnologi yang meneliti bangsa-bangsa dikepulauan nusantara. Ia menyebut nama bangsa yang berada di kepulauan tersebut sengan nama Indu-nesia dan melayunesia pada tulisannya yang ia buat tahun 1835-1850.

kemudian james richardson Logan pada tahun 1850 menulis suatu karangan ilmiah yang berjudul “The Ethnology of The India Archipelagoand Eastern, dalam karangantersebut ia menyebut kepulauan nusantara dengan nama indonesia. Logan juga menggunakan nama indonesia untuk menyebut penduduk kepulauan itu yang berkulit lebih terang dibanding yang berada diwilayah timurnya.

Orang yang mempopulerkan nama indonesia adalah Adolf Bastian seorang jerman yang ahli dalam Etnologi, ia menggunakan nama tersebut pada tahun 1884 dalam karangan ilmiah yang berjudul Indonesien Oder Die Inseln Des Malayischen Archipels. Sejak itu nama indonesia makin populer untuk menyebut nama wilayah yang juga disebut sebagai hindia belanda.

Pribumi yang mula-mula menggunakan nama indonesia adalah suwardi suryaningrat(Ki Hajar Dewantara) ketika dibuang kenegeri belanda tahun 1913 beliau mendirikan sebuah biro pers dengan nama Indonesische Pers-bureau.

Nama indonesia juga diperkenalkan sebagai pengganti nama Indisch(Hindia) oleh Prof Cornelis van vollenhoven seorang ahli hukum adat(1917) ia selalu menggunakan nama indonesia untuk menggantikan nama Inlander dalam karangannya yang berjudul Het Adatrecht van Nederlands-Indie.

Wednesday, 28 April 2010

Mengatasi anak yang susah makan

Kaum ibu sering menghadapi masalah anak susah makan. Masalah ini timbul karena anak berada dalam usia peralihan. Anak pada usia batita mengalami adaptasi dari makan cair dan lembek ke makanan yang lebih keras, dan penyesuaian itu cukup sulit bagi anak. Jadi, bila anak susah makan, kitalah yang mengupayakan untuk mengatasinya. Jangan buru-buru jengkel lalu marah-marah pada si kecil.
Masalah makan si kecil memang membuat kita jadi serba salah. Bahkan, tak jarang jadi sering kehabisan akal. “Saya langsung over reactive waktu Siska susah makan. Saya takut dia kekurangan gizi,” ujar seorang ibu tentang anaknya, Siska. Akibatnya, Siska langsung “dijejali” dengan seabrek makanan. Apa yang terjadi? Siska malah semakin mengunci rapat-rapat mulutnya!
Fisik atau psikis?
Untuk urusan makan, sebenarnya balita (terutama usia 0-12 bulan) adalah konsumer pasif. Artinya, dia lebih banyak mengonsumsi makanan yang sudah kita pilihkan. Dari sinilah sebetulnya anak mulai belajar perihal pola makan. Bagaimana pola makan yang anda tanamkan pada saat ini akan menentukan pola makan dan juga kebiasaan makan si kecil di masa depan. Menurut dr. Dida Ahmad Gurnida, Sp.A, MKes., pengajar di Subbagian Nutrisi dan Metabolisme, Bagian Ilmu Kesehatan Anak, Fakultas Kedokteran Universitas Pajajaran – RS Hasan Sadikin, Bandung, “Ada tiga jenis gangguan pola makan yang kerap dialami oleh balita, yaitu sulit makan, pilih-pilih makanan atau picky eater, serta susah mengontrol nafsu makan alias makan melulu.” Manakah yang paling banyak terjadi pada balita?
“Walau secara nasional belum ada data, gangguan makan yang paling banyak dialami anak-anak usia ini di Indonesia adalah sulit makan, khususnya anak usia 6 bulan ke atas,” jawab dr. Dida. Sebenarnya, penyebab sulit makan pada balita terdiri dari dua faktor, yaitu fisik dan psikis.
Kalau fisik yang jadi pemicu, misalnya karena ada gangguan di sistem saluran pencernaan, akibatnya si kecil mual setiap kali makan. “Atau, bisa juga memang ada gangguan di gigi-geliginya, dan sebagainya. Namun, jangan panik dulu. Presentase akibat faktor ini kecil sekali,” kata dr. Dida lagi. Bagaimana dengan faktor psikis? “Justru inilah yang jadi penyebab utama sulit makan pada balita. Namun, ada tapinya. Faktor ini juga jadi pemicu timbulnya gangguan makan lainnya,” sambung dr. Dida.
Menurut Dra. Dini Daengsari, MSi., staf pengajar dari jurusan Psikologi Perkembangan, Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, Depok, “Secara psikis, gangguan pola makan balita ternyata akibat kesalahan para orang tua juga. Bukankah anda yang menyediakan makanan bagi si kecil?” Dini menyatakan lagi, “Karena merasa cemas anaknya tidak mau makan, kita langsung memberinya makanan sesuai porsi kita. Atau, kalau si kecil masih juga tidak mau makan, pilihannya cuma dua. Dipaksa makan atau dimarahi,” katanya Tidak hanya itu. Biasanya, anak juga dipaksa duduk manis ketika makan. Kalau sudah begini, makan anak diasosiasikan anak sebagai sesuatu yang tidak menyenangkan. Padahal, suasana makan yang menyenangkan amat membantu dalam pemberian makan pada anak.
Bagaimana dengan si picky eater ? Bisa jadi ini karena variasi makanannya tidak cukup banyak. Atau, karena suka rasa tertentu saja, si kecil hanya mau makan yang itu-itu saja. “Celakanya, kemauan si anak ini selalu kita turuti. Alasannya? Daripada tidak makan,” lanjut Dini. Psikolog UI ini juga mengatakan bahwa anak yang tidak bisa mengontrol nafsu makannya adalah masalah juga. “Bisa jadi, ini karena kebiasaan anak dari kecil. Kita kan senang tuh melihat anak yang makan banyak, sehingga dia dibiasakan untuk makan melulu. Akhirnya, anak berpikir kalau makan banyak itu adalah sesuatu yang diharapkan olehorang tuanya. Masalahnya, kebiasaan ini bisa terbawa sampai ia remaja kelak,” katanya lagi. Dalam hal ini dr. Dida menambahkan, “Karena Anda selalu menuruti nafsu makannya, lama-kelamaan anak tidak punya rangsang lapar dan tidak mengenal rasa kenyang. Dia akan makan terus, terus dan terus. Ini yang bahaya!”
Perilaku orang tua yang kurang tepat lainnya adalah, “Pemberian makan dijadikan semacam reward . Kalau si kecil melakukan sesuatu yang baik, ia akan diberi ‘penghargaan’, berupa makanan kesukaannya. Akhirnya, makanan jadi sesuatu yang diharapkan,” sambung Dini. Jadi, gangguan pola makan si kecil memang ujung-ujungnya bermuara pada orang tua juga. Kita harus sadar bahwa anak selalu punya strategi untuk “mengalahkan” orang tuanya. Salah satunya, ya dengan memanipulasi “kelemahan” orang tua dalam urusan makannya dengan jalan mogok makan kalau tidak diberi hadiah, misalnya. “Makanya, sejak awal anda atau pasangan harus menanamkan pola makan yang sehat dan sesuai takaran makan anak. Dengan begitu, anak akan mempunyai pola makan yang benar,” tegas dr. Dida.
Begitu melihat adanya gangguan pola makan si kecil, sebaiknya anda segera membawanya ke dokter. Karena, bila gangguan makan anak dibiarkan berlarut-larut, kesehatannya jadi taruhannya. Misalnya, kurang gizi dan sebagainya. Sebelumnya, anda bisa mengira-ngira gangguannya termasuk jenis yang mana? Nggak susah kok untuk mengetahuinya. Lihat saja intake makanannya. Kurang atau berlebih? Anda bisa memantau kondisi gizinya berdasarkan berat badan terhadap tinggi badan. Caranya, lihat saja dalam Kartu Menuju Sehat (KMS) yang ada pada buku periksa rutin anak anda. Setelah diperiksa dokter dan bila hasil pemeriksaan menunjukkan bahwa gangguan makan si kecil sifatnya psikis, barulah anda membawanya ke psikolog anak.
Ini solusinya!
Bila gangguan pola makan balita ternyata faktor psikis, hal ini masih harus dilihat case by case . Misalnya saja, jika susah makannya akibat ‘dipaksa’ makan, sebaiknya anda cari kiat untuk menghilangkan traumanya, seperti mengganti makanannya untuk sementara waktu. “Sebenarnya, menciptakan suasana makan yang menyenangkan tidak susah. Yang penting, jangan memaksa anak untuk makan ini itu. Bahkan, kalau perlu, si kecil diajar untuk memilih. Tentu saja ada syaratnya. Perkenalkan anak dengan berbagai variasi makanan, lalu biarkan ia memutuskan sendiri makanan yang diinginkannya,” saran Dini.
Nah, agar si kecil berpola makan benar, anda perlu tahu kebutuhan dan ukuran makannya yang paling pas. Pada intinya, pola makan balita harus bergizi seimbang. Ini berarti, zat-zat gizinya harus komplit dan diberikan dalam porsi yang sesuai. Selain itu, jadwal pemberian makanannya harus dilihat lagi. Sebagai catatan, pemberian makan pada anak sangat individual sekali sifatnya. Ada anak yang makan sedikit tapi sering, namun ada juga yang makannya sesuai jadwal makan keluarga, yaitu 3-4 kali sehari. “Jadi, penting untuk mendiskusikan hal-hal ini dengan dokter anak Anda,” ujar dr. Dida.
Pola Makan yang Baik
Pola makan anak dikatakan baik bila memenuhi tiga aspek berikut:
* Aspek fisiologis. Memenuhi kebutuhan gizi untuk proses metabolisme, membantu proses pertumbuhan, perkembangan fisik dan psikomotor anak.
* Aspek edukatif. Anak jadi pandai mengonsumsi makanan, dan membentuk kebiasaan memilih makanan yang baik.
* Aspek psikologis. Memenuhi kepuasan atas rasa lapar dan haus pada anak.
Penyebab anak susah makan & tips singkat mengatasinya :
1.Bosan dengan menu makan ataupun penyajian makanan.
Menu makan saat bayi (> 6 bl) yg itu-itu saja akan membuat anak bosan dan malas makan. Belum lagi cara penyajian makanan yg campur aduk antara lauk pauk spt makanan diblender jadi satu. Sama spt
orang dewasa, kalau kita makan dg menu yg sama tiap hari dan disajikan dg campur aduk, pasti akan malas makan. Begitu juga dg pengenalan makanan kasar.
Tips : Tentu saja variasikan menu makan anak. Jika perlu buat menu makan anak min. selama 1 minggu utk mempermudah ibu mengatur variasi makanan. Jadi tergantung pinter-pinter- nya ibu memberikan makanan bervariasi. Spt kalau anak gak mau nasi, kan bisa diganti dg roti, makaroni, pasta, bakmi, dsb. Penyajian makanan yg menarik juga penting sekali. Jangan campur adukkan makanan. Pisahkan nasi dg lauk pauknya. Hias dg aneka warna & bentuk. Jika perlu cetak makanan dg cetakan kue yg lucu. Hal ini tidak hanya berlaku bagi si kecil. Orang dewasa sekalipun akan tertarik menyantap makanan yang dihidangkan apik. Sayuran misalnya, kebanyakan anak tiadk suka makan sayuran. Padahal kandungan gizinya luar biasa. Padahal, menyiasatinya tak sulit. Sayuran bisa dijadikan bentuk-bentuk yang menarik. Warnanya pun mendukung untuk menarik perhatian anak. Dalam hal ini, dituntut kreativitas sang ibu. Selain bentuk dan penyajian makanan, keragaman menu makanan dapat menghindarkan kebosanan anak.
2.Memakan cemilan padat kalori menjelang jam makan , sehingga anak tidak merasa lapar.
Seperti permen, minuman ringan, coklat, hingga snack ber-MSG, dsb. Akibatnya ketika jam makan tiba anak sudah kekenyangan.
Tips : Atur makanan selingan atau cemilan jauh sebelum waktu makan tiba. Beri juga cemilan yang sehat spt potongan buah, sayur kukus, keju, yoghurt, es krim, cake buatan ibu, dsb.
3. Minum susu terlalu banyak
Susu di banyak keluarga dianggap sebagai makanan dewa yang bisa menggantikan makanan utama spt nasi, sayur & lauk pauknya Orangtua cenderung kurang sabar memberikan makanan kasar. Atau orang tua sering takut anaknya kelaparan, sehingga makanan diganti dengan susu..Akhirnya, daripada perut si anak tidak kemasukan makanan, diberikan saja susu berlebihan. Padahal setelah anak berusia 1th, kehadiran susu dalam menu sehari-hari bukanlah hal wajib. Secara gizi, susu hanya untuk memenuhi kebutuhan kalsium dan fosfor saja. Kan kalsium dan fosfor ini dengan mudah kita dapatkan dalam ikan-ikanan, sayur & buah.
Tips : Kurangi susu ! Di atas usia 1 tahun kebutuhan susu hanya 2 gelas sehari. Mulailah melatih anak dg berbagai jenis makanan. Ubah pola pikir orangtua.
4. Terpengaruh kebiasaan orang tuanya.
Anak suka meniru apa yang dilakukan oleh anggota keluarga lainnya, terutama orang tuanya. Banyak perilaku yg dilakukan ortunya yg mempengaruhi perilaku makan anak. Mis. anak yang tumbuh dalam
lingkungan keluarga yang malas makan (ex. diet), akan mengembangkan perilaku malas makan juga. Perilaku lainnya, sering kita jumpai orang tua masih menyuapi anak yang sudah kelas V SD. Akibatnya anak gak terlatih untuk bisa makan sendiri. Perilaku makan yang kurang pas juga spt kebiasaan ortu ketika menenangkan anak yg sedang rewel dengan cara membelikan jajanan yang padat kalori (permen, minuman ringan, coklat, dsb.). Akibatnya anak kekenyangan & malas makan.
Tips :
Perhatikan & ubah kebiasaan & perilaku orang tua kapanpun, termasuk perilaku makan. Ingat, anak merekam, belajar & menerapkan semua hal yg ia dapat dari lingk sekitarnya, terutama ortunya. Biarkan anak mencoba memakan makanan sendiri sejak dini, tanpa disuapi. Gak perlu takut berantakan. Feeding is about learning.
5. Munculnya sikap negativistik ( fase normal yg dilewati tiap anak)
Pada usia >2 th, anak sering membangkang / tidak mau patuh. Saat makan tiba, anak terkadang bilang gak mau, makanannya suka dilepeh atau dilempar, dsb. Ini disebut sikap negativistik. Sikap negativistik merupakan fase normal yg dilalui tiap anak usia balita. Sikap ini juga suatu bagian dari tahapan perkembangannya untuk menunjukkan keinginan untuk independent . Jadi batita umumnya ditandai dengan AKU, artinya segala sesuatunya harus berasal dari AKU bukan dari orang lain; intinya power. Nah banyak ortu yg gak memahami hal ini, sehingga lantaran khawatir kecukupan gizi anak tidak terpenuhi, orang tua biasanya makin keras memaksa anaknya makan. Ada ortu yg mengancam anaknya bahkan memukul. Cara2 tsb harus dihindari.
Justru semakin anak pd usia ini dipaksa, justru akan makin melawan (sebagai wujud negativistiknya) . Realisasinya apalagi kalau bukan penolakan terhadap makanan. Bisa dimaklumi kalau ada orang yang
sampai dewasa emoh makan nasi atau sama sekali tak menyentuh daging. Bisa jadi sewaktu masih kecil yang bersangkutan sempat mengalami trauma akibat perlakuan orang tuanya yang selalu memberinya makan secara paksa.
Tips : Pahami kondisi anak dg baik. Jadilah ortu yg otoritatif. Artinya bersikap tidak memaksa, tetapi juga tidak membiarkan begitu saja. Bina komunikasi yg baik dg anak. Bersabarlah menghadapi anak.
Kan rumah adalah madrasah pertama & utama bagi anak.
6. Anak sedang sakit / sedih
Anak tidak mau makan dapat juga disebabkan krn anak sedang sakit atau sedang sedih. Kalau semula anak terlihat aktif, riang dan cerewet, maka di kala sakit ia lebih suka diam dan terlihat malas-malasan.
Tips : Kembali pada konsep bina komunikasi yg baik. Jangan paksakan anak kalau gakmau makan. Beri makanan ringan yg padat kalori, spt makaroni skutel, dsb.
7. Tetap kreatif mengolah & menyajikan makanan, bina komunikasi yg baik, terus belajar menjadi ortu & memahami kondisi anak, dan bersabar.
8. Bagi ibu yang bekerja, luangkan waktu sebentar saja tetapi berkualitas untuk menyuapi anaknya. Sebab, sebenarnya anak-anak sangat mengerti bila ibunya bekerja.
9. Berikanlah kepuasan psikis kepada anak yang sesuai dengan usianya, dan buatlah agar suasana hatinya senang, misalnya anak makan sambil jalan-jalan, melihat kereta api, dan lain-lain. Problem utama anak susah makan itu 6 bulan sampai 2 tahun. Asal usia itu terlewati dengan bagus, Insya Allah ke depannya tidak ada masalah.
10. Pada saat orang tua baik ibu maupun ayahnya pulang kerja, pertama kali yang harus dipegang atau disapa adalah anaknya. Jangan yang lain.
11. Jangan memaksa anak makan sampai mencekoki, mencubit atau bahkan memelototi. Bagaimana bila anak tidak mau sayur, tahu-tempe, dan makanan bergizi lainnya? sebaiknya anak ‘dilaparkan’ dulu. Tetapi, kita siapkan makanan yang sudah kita programkan, nanti berangsur-angsur dia akan mau, tetapi memang perlu telaten, disiplin.
12. Sebaiknya sedini mungkin kita menerapkan penghargaan dan hukuman yang edukatif. Misalnya, pada waktu anak mau makan dipuji, diajak jalan-jalan, ciuman, pelukan. Bila tidak mau makan, katakan, misalnya, ibu atau ayah tidak mau lihat televisi bersama-sama, tidak mau jalan-jalan lagi.
13. Setelah anak berusia enam bulan, lebih bagus membuat bubur sendiri, karena ada macam-macam pilihan sayuran dan lauk-pauk yang bisa mengurangi kejenuhan rasa. Misalnya, hati dengan bayam, kemudian wortel dengan tempe, kangkung dengan tahu, dan sebagainya. Namun, bila dengan makanan tersebut anak mengalami diare atau muntah maka menu harus dievaluasi.
14. Pada saat bayi mengalami perubahan makanan seperti enam bulan, sembilan bulan satu tahun, dia akan merasa-rasakan karena rasanya aneh sehingga kadang dimain-mainkan seperti dimuntahkan, ini harus dimasukkan lagi. Prinsipnya bila makanan tersebut dimuntahkan, harus sedikit-sedikit dan makanannya harus lebih cair lagi.
15. Pada kasus anak yang mengalami gangguan psikis yang manifestasinya pada lambung dengan muntah bisa teratasi kira-kira setelah tiga tahun. Tetapi, kasus seperti itu jarang dan tidak menjadi masalah asal kebutuhan gizi, kalori, lemak, proteinnya tercukupi.
16. Jangan panik. Tidak mungkin anak sengaja membuat dirinya kelaparan. Ingat, pertambahan berat anak kecil maksimal adalah 2 kg (sekitar 4 1/2 lb) setahun. Karena itu janganlah terkejut apabila dia tidak mau makan 3 kali sehari secara normal.
17. Pastikan anak anda tidak mengkonsumsi jus terlampau banyak. Terlalu banyak jus membuat perut penuh dan menurunkan selera makan sehingga tidak cukup tempat untuk makanan bergizi. Bila anak merasa haus, berikan dia air minum.
18. Coba hidangkan sayur mentah (hindari sayur yang sulit dikunyah, wortel misalnya); banyak anak lebih menyukainya ketimbang sayur yang dimasak.
19. Jangan memberikan pilihan lain ketika anak menolak apa yang dihidangkan di depannya. Kalau anak lapar, dia akan menyantapnya pada jam makan berikutnya.
20. Satu jam makan cukup 30 menit saja. Walau makannya tidak banyak, hentikanlah tanpa sikap emosional.
21. Jangan jadikan makanan pencuci mulut sebagai umpan atau hadiah karena mau makan. Apabila pencuci mulut memang bagian dari menu, jangan paksa dia mengosongkan piringnya dulu. Berdasarkan penelitian, membujuk atau mengumpan agar anak mau makan seringkali akibatnya malah berlawanan dengan tujuan dan anak justru makan lebih sedikit ketimbang dibiarkan sendirian.
22. Jangan mengganti makanan dengan suplemen multivitamin dan mineral; berikanlah sesuai dosis yang dianjurkan ahli kesehatan anda.
23. Sebaiknya kita juga memberi contoh dengan mengkonsumsi makanan yang sama dengan lahap. Bila anak melihat orang tua memakannya, maka anak akan cenderung meniru dan juga ikut memakannya. Tanpa dipaksapun, anak akan ingin mencoba makanan tersebut. Tak akan ada gunanya memaksa anak makan sayur, sedangkan orang tuanya tidak makan sayuran.
24. Bila mengajak anak ke restoran, pilihlah restoran yang memberikan pilihan menu makanan yang cukup sehat. Jangan terlalu sering membawa anak ke restoran fastfood. Makan di restoran juga bisa digunakan untuk mengajar anak berperilaku baik saat makan.
25. Kebiasaan jajan. Jajan seringkali menggangu makanan utama anak. Bila orang tua membiarkan anak untuk makan jajanan, maka di kemudian hari anak akan selalu mencari jajanan. Bila anak merengek meminta makanan yang dilihat melalui iklan tv, diberikan teman atau dioleh-olehi kerabat, tanamkan disiplin bahwa makanan tersebut boleh dimakan sehabis menikmati makanan utama. Jadi, akan utama yang berisikan nutrisi yang dibutuhkan anak tetap dikonsumsi.
26. Jangan hukum anak bila makannya tidak oke.
27. Jangan menyogok anak untuk makan.
28. Jangan singgung-singgung kelakuan “nakal” anak pada saat makan.
29. Jangan harap anak langsung menerima makanan baru.
30. Larang anak melakukan hal-hal yang tidak anda sukai, seperti membuang atau melempar makanan.
Yang jelas dan perlu diingat baik2 oleh tiap ortu adalah, seberapapun anak gak mau / susah makan, ia tidak akan membiarkan dirinya kelaparan ! Selama mentalnya sehat. Artinya, begitu ia kelaparan, maka ia akan makan.
Ingat, tanggung-jawab anda adalah memberikan ragam makanan yang bergizi seimbang. Tanggung-jawab anak adalah memutuskan berapa banyak yang dikonsumsi. Semakin dipaksa, akan semakin sulit untuk makan. Sebaliknya, orang tua menciptakan suasana yang menyenangkan, jadi si kecil akan merasa bahwa makan juga menyenangkan. Siapa yang memberi makan pun punya pengaruh. Bila yang memberi makan anak adalah orang yang ditakuti, yang sering memarahi dan memaksanya, maka anak akan merasa bahwa makan adalah hal yang menakutkan.
Pemikiran anak berbeda dari orang dewasa. Bila anak merasa makanan tidak enak, pastinya dia tidak akan mau memakannya, sekalipun penuh gizi dan nutrisi. Sebisa mungkin, berikanlah anak makanan yang rasanya enak. Jadi, kenalilah kebutuhan anak anda, dan tanamkan pola makan yang benar kepadanya. Tentu saja, hal ini harus dimulai dari diri anda dahulu.